Ковадла

Вступ

Альтернативою безпосередньому литтю інструментів (і вимогою для металів вищих рівнів) є використання ковадла. Ковадло — це блок, який можна використовувати для двох різних процесів: обробки та зварювання. За допомогою ковадла можна зварювати подвійні злитки потрібного типу металу, щоб створити ковадло наступного рівня, що й стане необхідним для обробки інших предметів із цього металу.

Кам’яне ковадло

Спочатку тобі потрібно добути блок необробленої магматичної породи, яка є ефузивною магматичною породою (ріоліт, базальт, андезит або дацит) або інтрузивною магматичною породою (граніт, діорит, габро, піроксеніт або кератофір). Ти можеш знайти й використати відкритий блок у світі або добути його з навколишньої породи.

Тобі також знадобиться будь-який молот. Щоб зробити ковадло, просто натисни ПКМ молотом по верхній відкритій грані блока необробленої породи — і готово! Утвориться ковадло.

Ковадла мають рівні, а кам’яне ковадло має рівень 0 — найнижчий рівень. Воно здатне лише зварювати злитки рівня I.

Loading 3D model...

Перетворення необробленого кам'яного блоку на ковадло.

Отримання Необробленого Каменю

Щоб отримати блок необробленої породи, не розбивши його на дрібніші камені, його потрібно видобути. Тобі потрібно викопати блоки з усіх шести боків блока необробленої породи. Коли з усіх боків його оточуватиме повітря, він випаде як предмет, який можна підібрати.

Loading 3D model...

Видобуток усіх шести граней блоку необробленого каменю — після завершення центральний блок випаде як предмет.

Зварювання

Зварювання — це процес, у якому два предмети з’єднуються, утворюючи новий предмет. Зварювання працює однаково як на кам’яному ковадлі, так і на металевому ковадлі.

Спочатку тобі потрібно покласти два предмети, які ти бажаєш зварити, на ковадло, відкривши його інтерфейс і вставивши їх у два крайні ліві слоти.

Також тобі потрібно мати щонайменше один флюс у ковадлі, щоб допомогти процесу зварювання. Потім, коли обидва предмети будуть достатньо гарячими для зварювання (у підказці буде написано «Можна зварювати»), використай будь-який молот по ковадлу або натисни кнопку зварювання в інтерфейсі ковадла. Ти почуєш звук удару молота, і предмети будуть зварені разом.

Металеві ковадла

Металеві ковадла — важливий інструмент, необхідний для металообробки, оскільки вони дають змогу обробляти та зварювати металеві злитки, надаючи їм різних форм.

Обробка використовується для надання одному шматку металу іншої форми, а зварювання — для з’єднання двох металевих предметів в один суцільний шматок.

Loading 3D model...

Всі види металевих ковадл.

Ковадла можна створювати з подвійних злитків відповідного металу. Для першого ковадла тобі спочатку потрібно зварити подвійні злитки на кам’яному ковадлі. Ковадла дуже важкі, тому ти можеш переносити лише одне за раз.

Кожне ковадло має свій рівень, який визначає, з якими матеріалами вона може працювати та які зварювати. Ковадло може обробляти метали свого поточного рівня та зварювати метали на один рівень вище.

  • Рівень 0: Кам’яне Ковадло
  • Рівень I: Мідь
  • Рівень II: Бісмутова бронза, чорна бронза, бронза
  • Рівень III: Коване залізо
  • Рівень IV: Сталь
  • Рівень V: Чорна сталь
  • Рівень VI: Червона сталь, синя сталь
Обробка

Щоб обробити предмет на ковадлі, натисни ПКМ по ковадлу, щоб відкрити його інтерфейс, показаний на наступному зображенні. Ліворуч розташовано два слоти для предметів — для обробки потрібний предмет має бути у правому слоті. Під час обробки тобі також знадобиться молот: або в слоті для молотка праворуч від ковадла, або в основній руці. Молот поступово втрачатиме міцність під час обробки предмета.

tfc:textures/gui/book/gui/anvil_empty.png

Інтерфейс ковадла.

Потім тобі потрібно вибрати план, який визначає, який предмет ти хочеш створити. Натисни ЛКМ по кнопці прокручування, а потім вибери один із предметів для створення. Інтерфейс ковадла знову відкриється, але тепер у тебе буде вибраний план. На сувої буде показано предмет, який ти створюєш, а правила та ціль тепер будуть заповнені.

tfc:textures/gui/book/gui/anvil_in_use.png

Інтерфейс демонструє креслення кайла.

Цілі

У центрі екрана ковадла є шкала з двома кольоровими покажчиками. Зелений покажчик — це твій поточний прогрес роботи. Червоний покажчик — це ціль. Твоє завдання — вирівняти поточний прогрес із ціллю.

Щоб зробити це, можна використовувати кнопки дій зелену та червону, які переміщують твій поточний прогрес на певну відстань залежно від виконаної дії.

Зелені дії завжди переміщують твою ціль праворуч, а червоні дії завжди переміщують твій прогрес ліворуч. Зверни увагу: якщо ти перемістиш ціль за межі шкали прогресу, то перепрацюєш предмет і втратиш злиток. Однак під час обробки тобі також потрібно дотримуватися правил...

Правила роботи

Правила — це два або три значки, показані у верхній частині інтерфейсу ковадла. Вони позначають конкретні дії, які потрібно виконати у певний момент, щоб робота була успішною. Наприклад, правило може бути зігнути передостаннім, що означає: передостанньою дією має бути дія зігнути.

Твої останні три дії відображаються безпосередньо під правилами. Коли правило виконано, його контур змінюється на зелений. Успіх настає, коли виконано всі правила.

Зрештою, тобі потрібно стежити за температурою предмета. Метали можна обробляти лише за температури вище певного значення, коли в підказці відображається «Можна кувати». Під час процесу обробки ти можеш вийняти предмет і знову його нагріти.

Розгубився? Нічого страшного, інформації справді багато, але насправді це лише просте додавання та віднімання. Переглянь наш покроковий посібник з використання набору ресурсів «anvil helper», який значно спрощує ковальську справу!

Бонуси кування

Обробка може бути виснажливою та вимагати багато кроків для правильного виконання. Однак за ефективність ти отримуєш винагороду. Деякі предмети — наприклад, головки інструментів — якщо їх обробити за невелику або мінімальну кількість кроків, отримують бонус кування, який залежить від ефективності кування. Цей бонус потім поширюється на інструменти, для створення яких використовується цей предмет, наприклад на кайло, створену з головки кайла.
Також у нас є покроковий посібник про те, як ідеально кувати будь-що!

Бездоганно викуваний

Є чотири рівні бонусу кування:

  • Скромно викуваний
  • Добре викуваний
  • Майстерно викуваний
  • Бездоганно викуваний

    Ці бонуси підвищують ефективність твого інструмента — він може мати рідше ламається, швидше добуває блоки та/або завдає більше шкоди в бою, залежно від типу інструмента.
Гойдальний молот

Гойдальний молот — це пристрій, який може автоматизувати багато функцій ковадла, використовуючи механічну енергію.
Для роботи гойдального молота потрібне ковадло під його ударною поверхнею. Рівень ковадла визначатиме, скільки ударів буде потрібно для завершення. Щоб додати предмети до гойдального молота, просто кидай їх на ковадло за допомогою Q. Предмети можна автоматично витягувати, встановивши лійку на блок із головкою молота.

Loading 3D model...

Гойдальний молот із ковадлом.

Loading 3D model...

Рекомендується зробити два гойдальних молоти та з’єднати їх в один ланцюг, щоб автоматично обробляти крицю та сталь.


Посібник з Anvil Helper

Обробка на ковадлі є ключовим процесом у TerraFirmaGreg, оскільки більшість твоєї роботи над парово-механічною епохою потребуватиме використання ковадла.
Цей посібник поділено на дві частини: Розуміння інтерфейсу та Як ідеально кувати.

Модпак має власний набір ресурсів під назвою TFC Anvil Helper, який тобі потрібно увімкнути, щоб цей посібник мав сенс.

tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/anvil_ui.png

Інтерфейс ковадла з увімкненим TFC Anvil Helper

Інтерфейс і Ти
tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/anvil_ui_marked.png

Інтерфейс ковадла з увімкненим TFC Anvil Helper, з кольоровим кодуванням.

1. Предмет, який ви обрали для створення на ковадлі. Кожен предмет має певний набір необхідних кроків та обсягу роботи.
2. Вхідний предмет, над яким ви зараз працюєте.
3. Необхідні кроки у правильному порядку, які потрібно виконати, перш ніж предмет буде вважатися завершеним. Існує всього 4 різні порядки (див. наступну сторінку):

tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/anvil_ui_marked.png

(Примітка: X — це шаблон для будь‑якого типу кроку)

  • x_Будь‑який: крок може виконуватися в будь‑якій з останніх 3 дій.
  • x_Останній: має бути останнім виконаним кроком.
  • x_Не останній: цей крок не може бути останнім виконаним.
  • x_Передостанній: має бути передостаннім виконаним кроком.
  • x_Третій з кінця: має бути третім з кінця виконаним кроком.
tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/anvil_ui_marked.png

4. Типи кроків. Кожен тип кроку віднімає або додає до поточного значення роботи. Вони розташовані зліва направо, зверху вниз:

  • Легкий удар: -3
  • Удар: -6
  • Штампувати: +2
  • Згинання: +7
  • Сильний удар: -9
  • Витягування: -15
  • Осадження: +13
  • Рубання: +16
tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/anvil_ui_marked.png

5. Слоти, куди поміщаються молот і флюс під час зварювання.
6. Поточне значення обробки предмета. Виконання різних дій збільшує або зменшує значення обробки предмета.
7. Цільове значення обробки. Значення обробки має бути В ТОЧНОСТІ вирівняне з цільовим значенням, А необхідну кількість дій має бути виконано, щоб предмет вважався завершеним.
8. Шкала обробки, яка використовується для вирівнювання значення обробки з цільовим значенням.

Як досконало кувати

Бездоганно викуваний предмет, який може ламатися, як-от головки інструментів, зброя та обладунки, дає предмету бонуси до міцності та загальної ефективності — чим менше загальних кроків ти зробиш під час кування, тим більшими будуть бонуси. Завершення обробки предмета за дуже малу кількість кроків робить його бездоганно викуваним, що не лише дає готовому предмету бонуси, а й зменшує загальне зношування молота.

tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/perfectly_forged_item.png

Бездоганно викувана головка кайла з кованого заліза

Посібник з кування

Ця частина посібника пояснить, як бездоганно кувати будь-що, починаючи з головки кайла з кованого заліза.

ЗАСТЕРЕЖЕННЯ:
Хоча необхідна кількість дій та їхній порядок для предмета є універсальними для всіх світів у TFG, цільове значення обробки відрізняється, оскільки воно визначається з Seed твого світу. Тому цей посібник ПЕРЕДБАЧАЄ, що цільове значення обробки для головки кайла з кованого заліза дорівнює 83.

Крок 1

Перший крок у твоєму кувальному процесі — отримати значення, додавши значення всіх необхідних дій. Для головки кайла тобі потрібні такі дії:

  • Штампувати — останнім
  • Зігнути — не останнім
  • Витягування — не останнім.
    Додаючи значення внизу кожної дії, ми отримуємо потрібне значення. Назвімо його «requiredWork».
    2 + 7 + (-15) = -6
tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/steps.png

Кроки, необхідні для роботи з кайлом

Крок 2

Хоча наша головна мета для значення обробки — вирівняти його з цільовим значенням, нам потрібно переконатися, що виконано і цю вимогу, і вимоги до дій. Тому безпосереднє вирівнювання значення обробки з цільовим значенням не дасть бажаного результату. Натомість ми можемо обчислити значення на основі цільового значення та «requiredWork».

Це значення можна отримати залежно від знака "requiredWork"(тобто, чи є значення від’ємним або додатним).

  • Якщо "requiredWork"додатне
  • Відніміть модуль "requiredWork"від "Target Work"
  • 83 - 6 == 77
  • Якщо «requiredWork» від’ємне
  • Додайте модуль «requiredWork» до «Target Work»
  • 83 + 6 = 89

Оскільки "requiredWork" для нашого предмета дорівнює -6, значення, яке нам потрібне, становить 89.
Можливо, ви замислюєтесь, як отримати точні числові значення для твого цільового значення роботи? Інтерфейс ковадла показує їх за допомогою шкали роботи. Вона відображає лише кратні 20, але інші числа можна легко визначити за кольоровими лініями:

  • Світло‑сірий: позначає кратне 5
  • Сірий: позначає непарне число
  • Темно‑сірий: позначає парне число
Крок 3

Маючи значення, отримане з "Target Work" та "requiredWork", нам тепер потрібно досягти цього значення роботи. Це можна зробити або вручну, додаючи числа, що відповідають кожному кроку, або скориставшись підказкою на панелі інтерфейсу. Кожен колір у ній відповідає певному типу кроку.
Наприклад: червоний == Стискання (+16)

tfg:textures/gui/field_guide/anvil_working_guide/work_bar_cheat_sheet.png

16 + 16 + 16 + 16 + 16 + 7 + 2 = 89

Крок 4

Тепер, коли ми знаємо необхідні дії, настав час досягти значення, отриманого з «Target Work» і «requiredWork». Для головки кайла, у якої значення «TotalWork» дорівнює 83, нам потрібно досягти 89. Отже, виконуємо: (Рубати × 5) → Зігнути → Штампувати.

Коли значення обробки досягне потрібного, просто виконай необхідні дії, а для головки кайла це: Витягування → Зігнути → Штампувати. І готово! Ти отримав ідеально викуваний предмет!

Злиток без обробки → Досягнуто потрібного значення обробки → Виконання необхідних дій для нашого предмета.

Приклади

Розгляньмо цей процес на інших предметах, наприклад на пластині чи стрижні. Знову ж таки, цільове значення обробки залежить від Seed світу, тому у твоєму світі ці значення будуть іншими.
Цільове значення для пластини: 111
Необхідні дії: Вдарити × 3, у будь-якому порядку.
«requiredWork»: -3 × 3 = -9
Отримане значення: 111 + 9 = 120.
Досягнення значення: (Рубати × 5) → (Висаджування × 2) → (Висадити × 2)
Отримання предмета: 120 - (Слабо вдарити × 3) == 111. Обидві вимоги виконано.

Цільове значення для стрижня: 78
Необхідні дії: Витягування → Витягування → Зігнути
«requiredWork»: (-15 × 2) + 7 = -23
Отримане значення: 78 + 23 = 101.
Досягнення значення: (Рубати × 5) → (Зігнути × 3)
Отримання предмета: 101 - 15 - 15 + 7 = 78.

Інші цікавинки

Якщо один із необхідних кроків порожній, це означає, що він є "джокером" — можна використати будь‑який крок.

Якщо ви помилилися в розрахунках, завжди можна переплавити предмет і відлити його назад у злиток — це зніме з предмета тег "оброблений" і дозволить спробувати ідеально викувати його ще раз.

Вітаємо, ти дійшов до кінця! Якщо хочеш повторити всі кроки у творчому світі, під час написання цього посібника використовувався Seed -7291708953208913102.