噪声设置
Ore veins(矿脉):这是指原版中巨大的面条状矿脉。请关闭它们!您还需要将 vein_gap、vein_ridged 和 vein_toggle 设置为 0。
Sea Level(海平面):低于此高度的任何空气方块将被替换为 default_fluid 中指定的流体。
Default Fluid(默认流体):与 sea_level 配合使用。如果您不需要此功能,可以始终指定 minecraft:air 作为流体。
Noise(噪声):min_y 是维度的底部,但本身不会放置基岩。height 是从 min_y 开始计算的总高度(因此其值不等于建筑高度限制)。size_horizontal/size_vertical 影响噪声的性能。数值越大性能越好,但会使噪声看起来像 JPG 压缩伪影。
Spawn Target(生成目标):这为全新世界中新玩家的生成指定了"良好条件",这样他们就不会(通常)被放在海洋中间。我们不使用这个,因为 Ad Astra 在维度间旅行时会保持您的 X/Z 坐标。
Noise Router(噪声路由器)
Aquifers(含水层):这些可以防止整个地下被默认流体淹没。这里有一个关于如何使用它们的指南。
Final Density(最终密度):这用于生成带有巨大支柱的大型洞穴。
Temperature(温度)和Vegetation(植被):这些影响生物群系的分布。
Lava(岩浆):如果您不希望您的维度底部有岩浆,请将其设置为 0。
Density Functions(密度函数)
这些都影响维度的初始生成,决定什么是固体,什么是空气。
以下是所有原版函数的作用:
- Offset(偏移):主要控制 Y 轴层级。
- Factor(因子):控制底层 3D 噪声对地形的影响程度。较低的数值会得到您在风袭生物群系或恶地中看到的非常高的支柱。
- Jaggedness(锯齿度):不清楚,但在海洋中为零?
- Caves/Pillars(洞穴/支柱):影响您在斜坡上看到的那种"凹凸不平"的程度。
Surface Rule(表面规则)
密度函数构建了什么是固体和什么是空气,而表面规则则决定在所有固体区域放置什么方块。它从上到下执行(在文件中,而不是在世界中),一旦某个东西设置了一个方块,这里的其他任何东西都不能影响它。
Carvers(雕刻器)
这些在噪声设置_之后_运行。它们负责随机放置的峡谷和细长隧道。如果您想控制,它们还有自己的设置,用于在特定 Y 层级用岩浆填充它们。
还有一种特性放置类型,会为雕刻器移除的每个方块运行。适用于将天花板替换为硬化岩石。(查看我们自己的 hardening.json)
Structures(结构)
这里有一个关于如何创建结构的很棒的指南,包括如何使用拼图结构。