Налаштування шуму
Ore veins. Це відноситься до великих звивистих жил у ванільній грі. Вимкни їх! Ти також захочеш встановити значення vein_gap, vein_ridged та vein_toggle на 0.
Sea Level: Будь-який блок повітря нижче цієї висоти буде замінено на те, що вказано в default_fluid.
Default Fluid. Використовується разом із sea_level. Ти завжди можеш вказати minecraft:air як рідину, якщо ти цього не бажаєш.
Noise: min_y — це низ виміру, але сам по собі він не розміщує корінну породу. height — це загальна висота, що рахується вгору від min_y (це значення не збігається з лімітом висоти будівництва). size_horizontal/size_vertical впливає на продуктивність генерації шуму. Більші значення підвищують продуктивність, але роблять шум схожим на артефакти стиснення jpg.
Spawn Target: Визначає «гарні умови» для появи нового гравця у щойно створеному світі, щоб його (зазвичай) не викинуло посеред океану. Ми не використовуємо це, оскільки Ad Astra зберігає твої X/Z координати під час переміщення між вимірами.
Маршрутизатор шуму
Aquifers: Вони запобігають затопленню всього підземелля базовою рідиною. Тут є посібник про те, як їх використовувати.
Final Density: Це створює величезні печери з гігантськими колонами всередині них.
Temperature та Vegetation: Вони впливають на розташування біомів.
Lava встановіть значення 0 якщо ти не бажаєш мати лаву в самому низу твого виміру.
Функції щільності
Усі вони впливають на початкову генерацію виміру, визначаючи, де будуть тверді блоки, а де — повітря.
Ось що роблять усі ванільні функції:
- Offset Переважно контролює рівень висоти (координати Y)
- Factor: Контролює, наскільки сильно базовий 3D-шум впливає на рельєф. Низькі значення дають тобі дуже високі колони, які ти бачиш у вітряних біомах або безплідних землях.
- Jaggedness: Невідомо, але в океанах воно дорівнює нулю?
- Caves/Pillars: Впливає на свого роду «горбистість», яку ти бачиш на схилах.
Правила генерації поверхні
Функції щільності визначають, де будуть тверді блоки, а де — повітря, тоді як правила генерації поверхні вирішують, який саме блок розмістити у всій цій твердій зоні. Воно «виконується» зверху вниз (у файлі, а не у світі), і як тільки якесь правило встановлює блок, ніщо інше не може на нього вплинути.
Carvers
Вони запускаються після налаштувань шуму. Вони відповідають за випадково розташовані каньйони та тонкі тунелі. Вони також мають власні налаштування для заповнення їх лавою на певному рівні висоти, якщо це те, що ви бажаєте контролювати.
Також існує певний тип розміщення об'єктів, який спрацьовує для кожного блоку, видаленого carvers. Це корисно для заміни стель на затверділу породу. (Глянь для прикладу на наш власний hardening.json)
Структури
Тут є чудовий посібник про те, як створювати структури, зокрема про те, як використовувати блоки-пазли.