Pixel Composer — це інструмент для створення 2D та 3D графіки, який використовується в модпаку для розробки різноманітних анімованих текстур, включно з новим логотипом! Оскільки в інтернеті не так багато документації, я створюю цю статтю, щоб поділитися тим, що знаю.
Основи
Давайте розберемо основні елементи.
A) Вікно попереднього перегляду
Вікно попереднього перегляду використовується для зображення того, який вузол наразі є ціллю. Ти можеш викликати попередній перегляд для вузла подвійним клацанням на ньому або натиснувши правою кнопкою й вибравши «send to preview». Вікно попереднього перегляду також є місцем, де ти будеш малювати, якщо використовуєш інструмент «canvas».
1) Плитка
Головне, що слід врахувати — ти можеш переглянути плитку, увімкнувши опцію «tiling».
B) Робоча область
Робоча область — це місце, де ти будеш з’єднувати вузли між собою, щоб створити зображення. Ти можеш додавати вузли, клацнувши ПКМ на порожньому місці та вибравши потрібний вузол. Є багато доступних вузлів, але ми зупинимося на базових для створення 2D‑зображень.
1) Шум(Noise)
Візерунки шуму — це твій найкращий інструмент для створення процедурних текстур. Деякі візерунки плитки з’єднуються безшовно, а деякі — ні; частину можна анімувати для циклічного повторення, а інші — не можна. Спробуй різні візерунки шуму, щоб отримати саме той результат, який тобі потрібен.
2) Трансформація (Transform)
Вузол трансформації дозволяє виконувати базові перетворення, такі як перенесення (translation), масштабування (scaling), обертання (rotation) тощо.
3) Розфарбування (Colorize)
Вузол «Розфарбування» використовується для керування кольором: ти можеш застосувати градієнт або палітру, щоб змінити кольори своїх вузлів.
4) Композит (Composite)
Вузол «Композит» працює так само, як шари у Photoshop чи інших графічних програмах.
5) Корекція кольору (Color Adjust)
Вузол «Корекція кольору» дозволяє виконувати всі базові операції редагування зображення, такі як налаштування прозорості (opacity), відтінку (hue), насиченості (saturation), контрасту (contrast) тощо.
6) Рендеринг спрайт листа (Render Spritesheet)
Вузол «Рендеринг спрайт листа» розташовує всі кадри з твоєї часової шкали в одному зображенні. Ти можеш керувати порядком накладання у панелі вузлів.
7) Експорт (Export)
Вузол «Експорт» бере вхідний вузол і перетворює його у файл потрібного формату, щоб зберегти на твій ПК.
C) Панель вузлів (Node Panel)
Панель вузлів — це місце, де ти проводитимеш більшість часу, налаштовуючи параметри кожного вузла.
1) Анімація (Animation)
Кнопка у вигляді секундоміра використовується для ввімкнення анімації поточного параметра на часовій шкалі.
2) Видимість (Visibility)
Кнопка у вигляді ока вимикає відображення поточного параметра у вікні попереднього перегляду.
- Мапування (Mapping)
Кнопка у вигляді кубика перемикає режим мапування для поточного параметра, дозволяючи змінювати його значення за допомогою вузлів.
D) Часова шкала (Timeline)
Часова шкала керує твоєю анімацією за допомогою ключових кадрів. Ти можеш відтворювати часову шкалу, натиснувши клавішу пробіл. Часова шкала повинна відтворюватися, щоб деякі вузли працювали — наприклад, «Рендеринг спрайт-листа (Render Spritesheet)».
- Налаштування (Settings)
У меню «Налаштування» в нижньому правому куті ти керуєш довжиною часової шкали та частотою кадрів. Зверни увагу: частота кадрів у налаштуваннях застосовується лише до попереднього перегляду, а не до експорту. Частоту кадрів для експорту ти задаєш у панелі вузла «Експорт».
TODO:
Замінити файли зображень на посилання